FE風花雪月 アサシンのデータと雑感

2020年6月14日

風花雪月TOPへ


各項目の説明

必要技能
成長率
ステータス補正
最低保証
移動力
足場毎の移動力消費
技能経験値ボーナス
魔法使えるか
兵種マスターまでの経験値
兵種スキル
兵種マスターすると貰えるスキル、戦技
雑感

を記載しますが
そんなんいきなり書かれても、なんのこっちゃ分からへん って人もいると思うので
先にある程度の解説をしておきます

必要技能について

新しい職につくには、試験に受からないといけないんだが
試験に受かるには、要求される「○○の技能A」とかを満たさないといけない
例えば、ウォーリアーに受かるには斧術Aを要求され
斧術Aなら100%試験に受かる

ただ、その条件を満たしていなくても受かる可能性はある
その代わり確率は下がる
確率30%以下だと試験を受けられない

今の例だと、斧術B+で66%
斧術Bで26%になり試験を受けられない

今のは一例で、受ける職やキャラによって確率が若干異なる

試験結果は何回リセットしても結果が固定されている
一度落ちたら諦めて来週にまた受けよう

成長率

各キャラクターにはそれぞれ成長率というものが設定されている
例えばディミトリ君なら、

体力 55%
力  60%
魔力 20%
技  50%
速さ 50%
幸運 25%
守備 40%
魔防 20%
魅力 55%

となっており、レベルアップ時に
体力は55%の確率でアップし、力は60%の確率でアップし…
といった具合である

これに、職業毎に定められた成長率を加算したものが
最終的な成長率になる

…ということでね
この「職業毎に定められた成長率」ってのが今回紹介するもので

確率通りにステータスが上昇していくならば
この成長率の高さがキャラのステータスの高さに直結するので
かなり重要な要素だと言える

が、一つだけ注意しておきたいのが
あくまでもそのステータス成長する「確率」が伸びるだけであって
どんなに成長率がいい職についても、クソみたいな成長をすることは十分ありえます
私は成長率を重視したキャラ評価をする傾向にありますが
自分の運に自信ニキは、成長率を無視してもいいかもしれません

ステータス補正

例えばフォートレスになったら
フォートレスになっている間、守備が10プラスされる
このように、職の特性に合わせてステータス補正が入る
また、職によっては特定のステータスにマイナスの補正が入ったりもするので注意

今のフォートレスの例を見てもらうと分かるが、ものによってはかなり効果が大きいので、これもまた重要な要素

当たり前だが、職を変えたらステータス補正も変えたほうのものになる
その職になっている間だけの補正ってことですね

最低保証

職の試験に合格した際、その職に設定された最低保証値を下回っているステータスがあるなら
その最低保証値まで強制的に引き上げてもらえる

育成の自由度を高める素晴らしいシステム

例えば、ヒューベルト君を物理アタッカーにしたい!!
なんてトチ狂ったことを考えても
ヒューベルト君はバリバリの魔法使い系なので、力も守備も全然伸びません

でも、ヒューベルト君がソードマスターになったとしたら
最低保証で力が17、守備が12まで上がってくれるので
実際に全く使い物にならない といった事態はそうそう起きない

このシステムのおかげで、メチャクチャな育成をしても一定以上の活躍は出来るのです
(ルナティックだと流石に厳しい)

また、普通に育成していたとしても
クソみたいな成長を連発し、完全について行けなくなった子も出たりするはずです
そんな子も、最低保証によってある程度追いつき
そこからいい成長をしてくれれば、他のキャラを抜くことすら可能でしょう

このゲームの育成の基本方針は、
最低保証をちゃんと押さえること と私は思っています
中級職にはレベル10ピッタリでなり、上級職にはレベル20ピッタリでなり
出来るだけ多くの最低保証をかっさらうのが肝要ですわよ

移動力

まあこれはそのまんまで
移動力分のマスだけ移動出来るってこと

足場毎の移動力消費

なんか砂漠のマップとかで、他のキャラがなかなか進めない中
魔導士がやたらと機敏に動いてた… なんて経験ありませんか?
あとは… 馬に乗ってるキャラが階段を通ろうとすると途端に機動力が激減したり とか
森は進み辛い とか

平地だったら、移動力を1消費して1マス進むってことなんだけど

森だったら、歩兵は移動力を2消費して1マス進み
騎兵は移動力を3消費して1マス進む

そんな感じで、職業毎に
この足場を進むときは移動力を○消費する ってのが決まってるんです

さっきの話だと
砂漠では、移動力消費が軒並み大きくなる中、魔導士は移動力1消費で1マス進めるので、軽快に動ける
階段では、みんな移動力1消費で進んでるのに、騎兵は移動力3消費して進むことになるから
騎兵は階段には弱い ってことです

騎兵が階段に弱いってのは分かるけど、魔導士が砂漠とかに強いのは何故なんでしょうね…
もしかしたらドラ○もんみたいに少しだけ浮いて移動してるんじゃないか…?

残り移動力が足りないと、そのマスには行けない
騎馬は階段を進むのに移動力を3消費するので、残り移動力2のときは階段のマスには進めない

技能経験値ボーナス

敵を斧で攻撃したら、斧の技能経験値が増える
簡単に言えばそんな感じだが

詳しく言うと、
得意技能で攻撃したら3増える
得意でも苦手でもない技能で攻撃したら2増える
苦手技能で攻撃したら1増える

回復魔法とかでも同様

指揮
馬に乗っているなら馬術
ドラゴン、ペガサスに乗っているなら飛行
これも同時に増える
増え方は上と同様
指揮は、騎士団を配備していないと増えない

知識の宝珠を装備すると、獲得技能経験値が2倍になる

追撃が発生しても、戦技を使用しても経験値は変わらない
また、攻撃を外しても経験値を貰える

なので
錆びた武器を持ち、森の中とかで回避の高い敵数人と攻撃を外し合って戯れてると
技能経験値がガンガン貯まる
低難度だと、錆びた武器でも敵を倒してしまう
高難度だと、回避特化キャラにしないと普通に殺される
などの悩みもある

おっと話が逸れた

で、技能経験値ボーナスってのは
職業毎に、斧は+1 みたいに設定されてて
斧得意かつ、斧に+1の技能経験値ボーナスがあった場合
3(得意) + 1(ボーナス) = 4
の技能経験値を獲得出来るって訳

知識の宝珠の獲得技能経験値2倍は、ボーナスを加える前にかかるので
もし今の例で知識の宝珠を持っていたら
3(得意) × 2(宝珠)+ 1(ボーナス) = 7
となる

魔法使えるか

これはそのまんま
職によって魔法が使えるか使えないかが決まっている

兵種マスターまでの経験値

兵種経験値を最大にすると、その兵種をマスターでき
兵種経験値は
何らかの攻撃、回復等を行うか
敵に攻撃されると1増える

聖人像で兵種経験値+1を解放すると2になる

知識の宝珠を装備すると倍になる

技能経験値と違い、敵弓兵などから一方的に攻撃されたりしても経験値を獲得できるので
防御を固めて雑魚弓兵や魔導士の群れに突っ込ませればあっという間に貯まっていく
ルナティックでも、敵兵を1~2体だけ残して
ジェラルト傭兵団などの回避の高い騎士団を配備し
深い森などにこもり、傷薬を沢山もたせ、リブロー持ちを遠くに配置し…
と、慎重にやれば大丈夫

兵種スキル

例えば、騎馬や飛行系の職についてると
攻撃後に再移動が出来る

これは、騎馬や飛行系の職の兵種スキルの「再移動」によるもので
違う兵種に変えると使えなくなる

回避や攻撃が直接的に上がるものもあり、意外とバカに出来ない

兵種をマスターすると貰えるスキル、戦技

分かりやすいところで言うと
ブリガンドをマスターすると貰える鬼神の一撃(自分から攻撃したとき、力+6)とかですね

強力な物も多くあり
そのスキルを取るためだけにその職につく…なんてことも

貰ったスキルは、他の兵種に変えても使えるが
貰った戦技には、他の兵種に変えると使えなくなるものもある



アサシン

衣装(男)

衣装(女)


必要技能
剣術B and 弓術C

成長率
体力 20%
力  0%
魔力 0%
技  20%
速さ 20%
幸運 0%
守備 0%
魔防 0%
魅力 5%

ステータス補正
体力 0
力  0
魔力 0
技  3
速さ 5
幸運 1
守備 0
魔防 0
魅力 0

最低保証
体力 30
力  17
魔力 8
技  12
速さ 14
幸運 10
守備 12
魔防 8
魅力 0

移動力
6

足場毎の移動力消費
平地    1
森     1
深い森   1
砂漠    2
浅瀬    2
ダメージ床 1
屋内    1
階段    1
荒地    1

技能経験値ボーナス
剣術+3、弓術+2

魔法使えるか
使えない

兵種マスターまでの経験値
150

兵種スキル
剣の達人(剣装備時、攻撃力+5)
鍵開け(鍵がなくても、扉や宝箱を開けられる)
忍び足(敵から狙われにくくなる)

兵種マスターすると貰えるスキル、戦技
スキル 滅殺(ダメージを与えた相手を、技/4の確率で即死させる)
戦技 暗殺(命中、反撃回避が高め 敵を即死させることがある アサシンになってる時しか使えない 別枠なので戦技枠を消費しない)

雑感
アサシン最強!!
アサシン最強!!
技と速さに20%の補正がいただけるんですよ?
技は命中、速さは攻速や回避を司るもので
その2つに特化したアサシンが最強であるのは必然である
しかも、ソドマスなどよりも移動力が1多く、移動力6となっている
ただの移動力6なら他にもいるが、森の中などでもスイスイ進める上に移動力6って言うのが凄まじく利便性を高めている
あとねー、前衛職って、メイン武器+弓の2本柱でやるじゃん
だから、そのー、なんて言ったらいいかな
そのスタンスを無理なく自然に出来るってのが強いんですよ
さらに、技3 速さに至っては5のステータス補正があるので
敵に追撃を取られるような事態がそうそう起きないのも大きな魅力
他の職より追撃も出しやすいので、(最低限の力があれば)火力も結構出る
さらにさらに、なるための条件が緩めなのもデカい
ソドマスとかの技能Aを要求してくるものの壁って結構デカいんだが
剣Bと弓Cで、弓は必修科目なので勝手に上がるし
実質剣Bだけ育てればいいってのがね
だから、最終的に剣を使う予定が微塵もないキャラでもアサシンを経由させられる
女性は、アサシンからのファルコンナイトが鉄板の育成ルートであるからして
必然的に経由することになるし
男性は、アサシンを最終職にしてもいいし、とりあえずなってから他のルートに目指して育成を始めるのも手
ただ、ゴリラにしたいキャラや明確なルートが決まっているキャラには…この職は推奨出来ない
剣の達人は無難に強い
基本は弓が攻撃の中心になるけどね…
鍵開けは優秀、編成に複数人アサシンがいれば、鍵のことなんて一切考えずに持ち物を持たせられる
忍び足は、効果を実感できたことが未だにない まあ、無いものと考えていいでしょ
スキル滅殺は、攻撃を当てた時にに5~7%くらいの確率で即死させるものだが
曲射での削りをするときに発動して倒せてしまったら後続が楽になるので
遠距離からの攻撃の機会が多い弓中心のスタイルなら採用はアリ
ただ、他の優秀なスキルを退けてまで入れるほどでは無い
戦技暗殺は…即死効果に期待した運用は無い
命中と反撃回避の高さを活かし、剣の舞のような使い方をするのがいい


風花雪月TOPへ