FE風花雪月 心得メモ

2022年5月4日

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育成時の心得と戦闘時の心得っていう完全主観のプチアドバイス集みたいなもんをそれぞれ書こうとしてたんだけど…
まずは4月にやっておくべきことは…5月には…って考えてたら全然進まなくて一生投稿出来なさそうだったんで、もうこんなもんは思い出した端から順不同で適当に書き並べて行けばいいやってなったので、一旦未完の状態で出してまたちょっとプレイしつつ随時更新していこう という形にしました



ちうい
○○はこうした方がいい!っていろいろ書くけども
こういうのって個人のプレイスタイルが反映されるとこでもあるからさ
これはちゃうやろ…って思ったのなら遠慮なくスルーしてください
ルナティックやってみたけど全く勝てる気がしません(>_<) って人向けです




戦闘時

弓が大事

風花雪月は間違いなく弓ゲー。そもそも弓の何が強いかというと、言うまでもないことだが「敵の反撃を受けないで攻撃ができる」ことである。近接武器で殴る際は、初撃で敵を倒せない限りは敵の反撃を受けることになるので戦闘のたびに消耗が発生する。しかし、弓で斜め横から攻撃することで一方的に攻撃をすることが出来る。
この時点でもう弓が優秀なのは自明だが、さらに恐ろしいことに、曲射というとんでもねぇイかれたぶっ壊れスキルが全員お手軽に習得可能となっている。曲射は射程+1かつ命中+30という超性能。基本的に誰でも装備できるということもあり、物理職全員に弓を持たせるのはほぼ必須と言ってよい。
このサイトだとスキル構成はそれぞれの適正に合った近接武器に沿ったものを推奨しているが、実際の戦闘では8割くらいが曲射での攻撃となる、マジで。
敵が来たら曲射で削って近接で倒すのが基本だが、命中が足りなくて倒すときも曲射に頼ることもままある。(近接はワンパン出来る場合以外はかならず弓か魔法で削ってからにしよう。)
それくらい使用頻度が高いが、弓にスキル振らなくても曲射で命中安定だし、削りがメインの仕事なので火力も必須ではないし、弓兵でもなければ弓関係スキルは弓術LVスキルだけあれば十分だろう。








進軍はゆっくり慎重に



進軍の基本は「全員バラけず一丸となってゆっくり進む」というのが基本。分散なんてのはもっての外。もちろん、ルミール村みたいにバラけないと救出が間に合わないとか最初からバラバラの配置とかなら仕方ないが、基本的には塊になって進もう。2か所に分かれてのスタートとなるステージもちょいちょいあるが、そこでもまず最初にやることは合流である。
なんでバラけたらあかんの?と思うかもしれんが、分散せず一丸となることの一番の利点として、「手数が多くなるため敵の討ち漏らしが減る」というのがある。
雑な例を出すと、4人と4人でそれぞれ分散して行動してた際に、片方のグループの近くに3人の敵が来たとする。このとき、1人の敵を倒すのに2手必要な場合、こちらは4人なので2人しか倒せず1人残ってしまうことになる。しかし、8人まとめて行動していれば、3人くらい敵が来ても、配置の都合で全員が攻撃に参加できないことを差し引いても余裕をもって対処できる。
余裕を持って対処できるということは、近接で強引に削ってたところを弓で安全にちまちま削る戦法も取れるようになるということで、ますます安全な行軍が可能になる。
次に、ゆっくりと進む という部分に関して、これは実際に何度も体験して身に染みて感じていることだが、「敗北の原因の8割は慎重さが不足しているから」である。逆に言えば、慎重に進軍する心を忘れなければ敗北をする可能性はかなり抑えられるということ。ルナティックで敵が強くてレベル差が10以上ある~こんなん無理やろ~って場合でも、慎重に慎重を期すれば案外普通に勝てたりする。いや、なんかもうめんどくさくなってさっさと終わらせたくて強引に行きたくなるときはある、あるんだけど、結局のところ慎重にやった方が早く終わる可能性すらある。急がば回れってやつですな。



慎重にゆっくり行くってどういうことかというと、まあ言葉の通りなんだが…
敵の攻撃範囲内に味方がいるとき、攻撃を受けないためには「その敵を倒す」か「範囲内から退避する」のどちらかを実行する必要があるが、ここでどうしても敵を倒す方に心理が行ってしまうんだよね…。低難度ならヒャッハーしてもいいいんだけど、高難度であれば 一旦引くことから思考を開始するというのがとても大事。
あと、遅れている人をちゃんと待つってことを意識しよう。せっかく分散せずに進んでるのに、移動力が低い人や敵を倒すために立ち止まったりした人と高い移動力で先に進む人がいたらプチ分散が発生してしまい、敵を倒すときに遠くて攻撃に参加出来ない人が出てしまう。
ゆっくり進んで足並み揃えて、敵に突っ込まず一旦引いて敵をおびき寄せてから弓を中心とした安全な攻撃方法で1人ずつ袋叩きにしていくのだ。
そこで気になるのが、「そんなにゆっくり進軍しててええの?」という点。この意見すげー分かるんですよね…大抵の場合、ストーリーの流れや援軍(ほっといたら勝手に突っ込んで死ぬ)などの急がないといけない理由が何かしらあるんですよ。でも、実は意外と…本当に急がないといけないステージってほとんど無くて、こんなゆっくり行ってええんか?って思ってしまうくらいの行軍でも許されることが多い。援軍に関してだが、低難度であれば介護プレイも出来るんだが…高難度であればさっさと突っ込んで死んでもらった方が圧倒的に安定するため、基本的には介護非推奨。マイクラン戦のギルベルト殿に至っては、放っておくと中央部の弓兵の射程に入って敵の移動トリガーを引いてしまい、大群が押し寄せてくる可能性が高いため、生徒で隙間なく肉壁を作って移動を阻害し確実に初期位置で死んでもらえるようにするとその後の進軍が非常に楽になるくらい。私は毎回「生徒の安全には代えられないから…」とか言い訳をしながら初手でギルベルトさんを葬っています。(低難度であれば生かしてあげてもいいです)
アリル戦のジュディットなどの死なれたらゲームオーバー扱いの人だけは急いで助けにいこう。







被ダメは抑えよう

戦闘スタイルとしては、ガンガン受けてガンガン回復よりも、最初からダメージを受けないことを目標とする立ち回りをおすすめする。敵の攻撃を受けても回復すればいいという考え方もあるし、それは間違いではないのだが、いろいろとリスクもある。
まず、ダメージを受けると騎士団戦力が減るという点。戦力が減るだけなら問題は無いが、戦力が0になってしまうと騎士団を装備してない扱いとなってしまう。騎士団を付けることによるステータスボーナスは非常に大きいため、これが外れるとかなりの弱体化となってしまう。まあこれに関しては相当喰らわないと0にはならないのであまり気にしすぎる程でもないが…。
また、リブローなどの有能回復魔法は回数制限が厳しいし、蛇毒や必殺などのそもそも攻撃を受けること自体に大きなリスクを伴う場合があるし…
受けをしないと敵をつり出せないというのはよくあるが、そのとき受けをするのは盾役だけに任せよう。盾役が一人もいないとこの工程で苦労する。また、敵が勝手にこっちに来るタイプのステージでは盾役で釣らなくても立ち回りだけで敵を囲める。受けなくてもいけそうなら受けないに越したことはない。
そして、一番言いたかったのは、貴重な出撃枠に専業ヒーラーは絶対入れたくないってことです。全体としての火力が減るので。回復が欲しければ例えば魔法アタッカードロテアにリブローしてもらうなど、あくまでもアタッカーの人にサブでやってもらう感じでいこう。
そして、立ち回りでは上述した囲んでフルボッコ各個撃破を用いて、ガチで一回も(盾役以外は)ダメージを受けないことを目指して進めていこう。もちろん、実際にはダメージを受けてしまうことは往々にしてあるんだけど、心構えとしては常にノーダメを狙って丁寧にやっていきましょう。
唯一、敵が四方八方から襲ってくる防衛戦などのとにかく手数が足りないステージに限っては、被ダメも計算に入れて死なない程度に敵を残したりする立ち回りも考えた方がいい。










盾役の重要性

ヴァルキュリアや狙撃みたいな射程がおかしい人や再移動持ちがいるなら受けをしなくても削れるんだが、基本的に遠くの敵をつり出すときには一旦こちらが敵の攻撃範囲の端に入って受けをする必要がある。
このときいちいちダメージを負っていてはやってらんないので、ガチガチのアーマーか超回避アサシンなどの盾役で無傷で受けてもらおう。まわりを囲んで受け役で釣ってフルボッコしていくのです。
完成形での強さでは回避盾がアーマーよりも優秀、蛇毒も関係ないし敵の魔法も躱せるし。回避を盛れるだけ持って魅力も上げられたらもうルナの最終戦で敵陣の中央に単身で放り込んでも生きて帰ってこれるレベル。それに比べてアーマーは魔法攻撃の範囲には入れないという点が厳しいが、こちらも盾役としては十分な性能。そしてアーマーの最大の利点として、作りやすさというのがある。警戒姿勢+を取るために飛行A+まで上げる必要があり稼ぎプレイがほぼ必須で作るのが大変な回避盾と違い、とりあえずドゥドゥーとかに守備を上げる要素を全部ぶち込めば成立するアーマーは楽さという点で大きく勝っている。
なので、序盤から中盤はアーマーで攻撃を受け、終盤は回避盾で無双出来るようにするといい。もちろん終盤にアーマーと回避盾を両採用するのもアリ、というか両採用できるならした方がいい。
そして、受け役以外で受けをしない、これが基本。
アーマーに守備種極振り安定アーマー以外には絶対に守備種をあげてはいけない。極振りしないとなんの意味もないぞよ。










回避盾と3すくみ

回避盾については、技能経験値稼ぎとかでも触れてるのであまり触れないが、飛行A+の警戒姿勢が無いと全く機能しないと思っていい。また、必須ではないが魅力も出来るだけ高い方がいい。
そして、回避盾を使う上で重要なのが、剣槍斧の3すくみというやつ。剣→斧→槍→剣 となっている。
じゃあ剣を装備してれば無条件で斧に有利が取れるのかというとそうではなくて、剣Bで貰える斧殺し(剣装備で斧敵殴ったら命中+20)、槍でもらえる剣殺し、斧でもらえる槍殺しというスキルがあり、これによって所謂すくみが出来る。枠の都合上こちらがそのスキルを入れることはあまり多くないが、敵がこのスキルを持っていることが多いため、これを意識する必要があるということ。しかも敵側のみ○○殺し+という命中+30の上位版を持ってる敵もいる。こわ~
これは踊り子剣回避盾にとっては大きな問題で、要は敵パラディンの命中が120と書いてあっても実際には命中140~150で殴ってくるということ。この命中+が乗ると極まった回避盾でもなければ命中0にはなかなか持っていけない。
まあ…何が言いたいかというと、パラディンを警戒しようってことです。
DLC限定だが、格闘回避型であれば3すくみの外にいるためそういうのを気にしなくていいので安定感がある。







受けは盾役だけで


敵の攻撃を受けるのは盾役だけ、つまり、こちらが戦闘で敵を倒すのはほぼ全て自ターンに行うということ。敵のターンに反撃で倒していこうとするのは高難度においてはあまりおすすめ出来ない。なので、鬼神の一撃などの自ターンのみの攻撃アップは実質的に常時攻撃アップとなりクッソ強いのです。











再移動の重要性

再移動の何が優秀かというと、危険範囲内にいる敵に近づいて曲射撃って安全地帯に戻るという動きが出来ること、これに尽きる。再移動持ちが多くいるなら最悪受け役がいなくても成立してしまうくらいだ。






弓兵の対処

近接で殴るか超射程持ちで外から殴る。弓の撃ちあいは不利。奥にいるなら盾役で受けてから近接で。中盤以降は待ち伏せというHP半分以下だとこちらから攻撃しても先制攻撃してくるという厄介なスキルを持つ敵が多く出る。近接なら反撃されないので関係ないが、弓でとどめをさすときにはHPが半分以下かどうか、待ち伏せをもっているかどうかは毎回確認する必要がある。







魔法敵の対処

魔法敵の攻撃は受けたくないが、機動力も射程も大したことないし、物理防御も低いため対処はかなり容易。はっきり言ってしまうが、魔法敵の攻撃を受けてしまうことがあるようであれば根本的に立ち回りを改善する必要がある。魔防種極振りイングリットとかで安全に受けられるなら受けてもいいけど…。
序盤の魔法敵は硬いし受けも厳しいしでかなり厳しい…ので、ひたすら曲射で射程外から削って倒すのがベスト。序盤の魔法敵は曲射が無いと対処が本当に大変になっちゃうこともあるので、曲射の取得は最優先で。序盤に限らず魔法敵はずっと射程3から曲射で攻撃するのが一番の対処法。






遠距離魔法持ちの対処

遠距離魔法持ちは対処が非常に難しい。大体敵陣の中心あたりにいるくせに攻撃範囲が広いのでかなり移動が阻害される。対応としては、回避盾に応撃付与して反撃で倒すのが最も無難。魔防高い人で受けるのも手だが、遠距離魔法が多く出る終盤は敵火力がインフレしてきてるので相当な魔防を要求される。そんで、受けたときに応撃の反撃で倒せればいいが、応撃が無ければ相手の魔法の回数がなくなるまで受けきるのもよくやる。ただ、この方法は時間制限がなくてかつこちらが動かなければ周りの敵もやってこない状況に限る。





砲台、投石機の対処

砲台、投石機の攻撃はおっそろしいくらい攻撃範囲が広く、応撃での反撃ができないため厄介さという意味ではガチの最強格。お前邪魔なんだよ!
対応としては、強引に突っ込むか耐えながら進むかの2つがパッと思いつくものとしてあるけど、大体周りの敵の攻撃範囲だらけの危険地帯にあるから突っ込むのも大変だし、防御低いキャラ狙ってくるし高難度だと威力も結構高いし、毎ターン回復に1手取られることによる手数の低下が非常に厳しいため耐えながらの行軍も厳しい。じゃあどうすんのかっていうと、回避盾で15ターンくらい受け続けて回数を0にする戦法とボウナイト狙撃などの超射程攻撃をして離脱を繰り返して削る戦法がかなり有効。前者はターン制限が無いことが前提だが、回避盾を置いて毎ターンスキップを繰り返すだけで簡単に無力化できる。やはり回避盾は正義…対応幅が広いぜ…。あ、もちろんアーマーで受けてもいいんだが、ルナだと蛇毒でガンガン削られるので回復も忘れずに。確か蛇毒でも騎士団戦力も削られてたと思うので、用意できるなら回避盾の方で受けたい。どちらの方法もそれなりに育成に力を入れないと作れないが、砲台とかは中盤以降でないと出てこないのでまあなんとか間に合うだろう。
サンダーストームやメティオといった超射程魔法があればさらに楽に始末出来て有難い。それらの魔法の切りどころとしては砲台の処理に使うというのが最もおすすめ。










敵の攻撃範囲の表示

敵の上でAボタンを押すと敵の攻撃範囲が赤で表示される。これを活用するのは基本的でありながら超重要。これの活用法として、まず、自ターンが始まったらすぐにこのターン内に倒さないと危険な敵をすべて把握する。そして、このターンに倒す敵にはマーキングせず、倒す敵の近くにいる周りの敵をマーキングする。そして、赤の範囲内に入らないようにしながら倒す必要がある敵をすべて処理する…って感じ。
それとは別に、敵の飛行ユニットと砲台、弓兵、長距離魔法持ちは遠くにいても常にマーキングを付けておく。もちろん、このターンに倒す対象であればマーキングを外す。

雑な例

ネタバレ防止なので許して
で、この画像だと、手前側の魔法使いは位置的に結構奥まで攻撃範囲あるので倒しておきたい。まあ一旦引いてもいいんだが、射程が長いキャラが複数いるとこれくらいは楽に処理できるので倒しに行きます。この倒す対象の敵にはマーキングをせず、その奥の敵にマーキングをしているため、赤に入らないように手前の敵を処理すれば安全に進めるということ。






ZRボタンの紫危険範囲表示も活用しよう。手前の敵のマーキングを外し、奥の敵にマーキングをつけてZRすると両方の範囲が見れる。

雑な例

奥の敵だけマーキングをしてるため、紫が手前の敵の攻撃範囲で赤が周りの敵の攻撃範囲。一旦受けて手前の敵を釣るなら紫の端に盾を置いて、他の人は紫に入らないように受ける。そして手前の敵を倒せば紫の範囲すべて移動可能範囲になることも一目瞭然。
逆に、受けずにそのまま倒しに行くなら赤の範囲に入らないようにさえすれば紫の範囲に入って手前の敵を攻撃してもいい。

ただ、この紫のやつは、近くに敵が多くいる状況だと一面紫で染まっちゃうだけになるので、状況を選んで活用すべし。










攻撃順の雑テンプレ

いざ自分のターンになったときに地味に悩むところとして、誰から攻撃をさせるかってことがある。操作対象が10人くらいいるので、適当に動かしてると…本来なら敵に攻撃できたはずなのに他の人がもう倒しちゃってたせいで暇人になってしまうことがちょいちょいある。
ここで頭のいい人であれば、脳内でいろいろダメ計算とかして攻撃順を丁寧に考えるとこだが、我々一般人はそんなに脳みそ使いたくないというのが正直なところでありまして…。
こういうときにおすすめの行動順の考え方として、やれる行動の幅が狭い人から行動させていくというテンプレがある。まあ雑に言えば、敵から遠くの位置にいる人、位置的に1人の敵にしか攻撃できない人から優先して行動させていく感じ。基本的にいつもこの方法でやってれば、最適な行動にはならなくても少なくとも暇人が生まれる可能性は低くなる。











お手軽プチ厳選

レベルアップをしたときにクソ成長をすることはよくある。悲しいことだがめちゃくちゃよくある。クソ成長は嫌だが時間をかけて厳選するのはめんどくさい…そんなあなたにおすすめな方法として、レベルアップでクソ成長をしたら天刻でレベルアップ一歩手前まで戻し、その後そのキャラはそのマップをクリアするまで使用しないようにする。これを繰り返すと、クソ成長をしたときにはレベルアップ出来ず、まあええやろって時だけレベルアップさせられるので厳選ってほどじゃないが結果的にプチ厳選みたいなことをリセットなどを使わずほとんど手間をかけないで行える。これをやるとクソ成長をした人の分戦線から離れていくので、ストーリー戦などのまじめな戦闘ではやらずに週末の戦闘などのどうでもいいマップでやるといい。
この方法の問題点として、クソ成長をし続ける人は一向にレベルアップ出来ないため、運次第では結構レベルにバラつきが出るというのと、曲がりなりにも厳選っぽいことを天刻を使ってやるので心理的な抵抗感があるということ。まあ、クリアしたいだけならこういう手間のかからない厳選をやればいいし、高難度を楽しみたいならクソ成長を喜んで受け入れればいいし、お好みでどうぞ。ただ、慣れてない段階で高難度に手を出すと詰みかねないので、そういった人は積極的に採用するのをおすすめする。
私は高難度を楽しみたいけど、それはそれとしてキャラのステがあまりに低いとテンション落ちるのでほどほどにやってます。










連携について

連携っていうのは、敵を攻撃するときに味方がその敵にその場で攻撃できる位置にいる場合に発動するもので…うーん、まあ概要については計略と騎士団について話してるページがあるんでそっちを見てもらった方がいいかな…。
でだ、連携が発動した時の効果なんだが

支援レベルC未満で  命中+3、回避+3
支援レベルCで    命中+5、回避+5
支援レベルBで    命中+7、回避+7
支援レベルAで    命中+10、回避+10

となっている。つまり例えばシルヴァンで敵を攻撃しようとしたとき、支援Aのフェリクスと支援Bのイングリットを斜め横に弓を持った状態で置いておけば、命中+17になるってこと。回避も上昇するが、連携を狙うのは基本的に殴るときなので、まあ命中の増加だけ意識してればいいだろう。この連携の効果はかなり強力で、命中を大きく上げる騎士団を揃えられない序盤のうちは常に意識をしておくといい。
また、特定の(仲がいい)組み合わせの場合は攻撃力も若干上昇する。(支援Cで+1、Bで+2、Aで+3)
支援Aを2人発動して連撃で殴ればダメージが12も増加すると考えるとなかなか。強力な敵将戦でメインアタッカーに攻撃させる前に斜め横とかに支援Aの人を添えておけるとより倒しやすくなる。
一応注意点として、戦闘予測で表示される連携のマークに出るのは最大3人までで、実際その3人分しか連携の効果が得られない。つまり、4人分連携させても表示されてる3人の連携しか発動しない。その表示される人は別に支援が高い人を優先してくれるわけじゃないので、支援が低い人と高い人で連携してるときに表示枠が支援が低い人で埋まってるときは、一旦支援が低い人の武器を外すなりして連携から外す必要がある。言っておいてなんだけど、まあ面倒くさいからこんなことまで気にしなくていいよ…。

特定の組み合わせ一覧

先生 級長3人
先生 フレン
先生 ユーリス(コメントより)

エーデル ヒューベルト
ドロテア マヌエラ
フェル君 ローレンツ

ディミ ドゥドゥ
フェリ シルヴァン
フェリ イングリット
シルヴァン イングリット
アネット メルセデス
アネット ギルベルト

クロード ヒルダ
ラファ イグ

セテス フレン
カトリーヌ シャミア

バル兄 ヒルダ(コメントより)
イエリッツァ メルセデス (コメントより)


カスパルリンハルトみたいなこれどう考えても特定の組み合わせですよね?ってのでも発動してくれなかったので、結構対象は少なめだと思われる。

抜けがあるかもしれない
あったら教えてください






副官の活用

連携に関係して副官の話もすると、連携の効果は副官につけている人でも発動する。これのすごいところは、連携の効果が常時発動ってこと。セテスの副官に支援Aのフレンちゃんをつけてれば、セテスは攻撃力+3、命中+15、回避+15というバフを実質的に常時得ることが出来る。特にこの常時命中バフが強力で、命中を騎士団で補強しにくい飛行職や、ただひたすらに命中が欲しい狙撃持ちなど、命中を欲してる人の副官に支援が高い人を付ける、というのが副官の戦闘面における最も有効な使用法。要は、命中の指輪として使えばいいのさ。
ただ、副官は別の使い方も出来て… それは、副官にセットしてる人もレベルアップが出来ることを活かして、とても前線には送れないような低レベルの人のレベリングをすることである。また、レベリングの必要がなければ支援上げにも使える。
使い分けとしては、ガチ戦闘では命中目当ての連携型、週末戦闘ではレベリングや支援上げってところか。









強力な敵将(ボス)との戦い方

雑魚的との戦闘において、囲んでフルボッコが基本と言ったが、強力な敵将が相手の場合でも同様の手法で戦うのが基本となる。ボスに挑む前には付近の敵をなるべく全員掃討しておき、ボスの周りを全員で囲んでからどう倒していくかの思考を始めよう。(マップ端にいて近づかない限り動いてこない敵とかはスルーしてもいい)
もしボスが応撃を持っていないのであれば、もう余裕のよっちゃんで、射程外からちまちま弓とかで削ってやればゲームセット。問題は応撃を持っている敵で、そういった削り攻撃をしようとすると反撃で消し飛ばされる未来が見えて手が止まり、うーんどうしようってなるケースが多い。
特に序盤だと、対抗するためのスキルや戦技が揃ってないため非常に対処が難しい。まあ、序盤の強敵なんて死神騎士くらいだしそれもかならず倒さなきゃいけない訳じゃないし倒して得られるアイテムも別にいらないしで、そういう意味では序盤に強敵と戦うってシチュは考えなくていい。
どうしても倒したいならシルヴァンをスカウトしておこう、2回目以降の死神騎士は全部シルヴァンの破裂の槍でルナでも軽く粉砕出来る。1回目(再誕の儀の死神騎士)はマジで何も揃ってないから、ステの伸び次第ではかなり厳しい…。ただ、引き継ぎありの周回勢であれば豊富な騎士団による圧倒的パワーで難易度によらず簡単に勝てちゃうので、身も蓋もないが序盤の強敵の一番の対処法は周回だったりする。
中盤以降であれば、こちらには対抗手段を用意するための猶予があるため、それらを用意出来れば比較的対処は容易。一番わかりやすいとこで言うと、風薙ぎによる敵反撃を無視した攻撃だったり、回避盾やガチガチアーマーでの攻撃で安全に攻撃を仕掛けて削り、火力の高い技をぶっ放して倒す感じ。火力を突き詰めれば問答無用のワンパンも狙えるし、鉄壁の構えみたいな絡め手を用いて削ってもいい。特に各種盾や風薙ぎの取得が最もおすすめで、先生の剣Aには早めに到達出来るようにしておくといい。先生風薙ぎ+回避盾の攻撃+(アーマーの攻撃)+主力の最高火力の一撃 これだけやって倒せない敵はほぼいない。(HPゲージが複数ある魔物タイプの敵はそれじゃ倒しきれないが、それはまた計略のアーマーブレイクなどを用いた戦い方になるので…)










育成時


名声値の使い道

これはDLCの有無、周回の有無によって大きく方針が変わるところ。どちらもない素の状態であれば、もう聖人像の強化に勤しむくらいしか…。後の周回で多用することになるので沢山取っておきたい気持ちはあるが、聖人像強化は必須事項なので遠慮なく注ぎ込んでやるのがいいだろう。


聖人像の強化項目

剣術+1、信仰+1みたいなやつ… あれらは指導の際に伸びる数値に加算されるやつ。指導で伸びにくい苦手技能にも加算でボーナスが入って指導効率が大きく上がるため、優先して解放したい。ただ、稼ぎプレイをするなら指導の回数が大きく減少するので、その場合これの優先度は下がる。回避盾を作りたいなら飛行+2の解放は急いでおくといい。

経験値+5%、10%… いらない

天刻回数追加… もとから結構な数貰ってんだからいらないでしょ

兵種経験値+1(聖セスリーン像にのみついている)… 最優先 兵種マスターのスキル回収は最低限これがないとホントにやってられない。とりあえずこれを解放してから他をどうするかを考えよう。

各種上限+5… 普通にプレイする分には、レベル60にしたとしても上限に掠りすらしないので、あってもなくても…別に… カンスト狙いとかをやろうとするならまあ解放しておくべきだけど…



名声値によるレベル上げ(周回)

周回勢であれば、指導レベルや技能レベル、支援レベル、兵種スキル(どれも、過去の周回で解放したところまで)を上げられるし、紋章アイテムを買うことも出来る。使い道が一気に増えるが、端から上げていこうなんて考えた日には光の速さで名声値が消し飛ぶため、何をどこまで上げるかの線引きは重要。絶対あった方が快適なやつだけ取って、あとは自分でまた育てたりして回収して名声値のストックは残しておこう。

指導レベル解放… 最も優先度が高い というか、これだけ上げて他は取らないってこともよくやるくらいで、名声値の最も有効な活用法であると言える。指導レベルを上げると、散策で出来る行動回数がどんどん増え、指導できる回数も増え、週末の戦闘可能回数も増え、副官を配置できるようになり、毎月もらえるレア様からのお小遣いも増える と、得られる恩恵が非常に多い。どこまで上げるといいのかってのには正解は無いが、まあ…BかAかA+くらいがよく選ばれそうなところか。
指導レベルB…戦闘行動力2、副官2
指導レベルA…戦闘行動力2、副官3
指導レベルA+…戦闘行動力3、副官3
指導レベルをAで止めると、この周回で得られる指導力経験値が無駄にならないのでA止めをよくやっていたが、週末に3回戦闘出来るというのは、レベル上げ重視派や稼ぎプレイ派にとってはあまりにもデカいため、ガンガン戦闘したいなら脳死A+推奨。ただ、週末に3回戦闘をするのを最初期からずっとやるのって結構めんどくさくて一般プレイだと余らせがちなイメージもあるので、やはりそこはプレイスタイルに合わせてもらって…としか言いようがない。

技能レベル… 最も優先度が低い なんでかっていうと、キリがないから。剣術槍術のような各項目それぞれで指導レベル解放と同じ500Ptごとの消費となるため、あれも上げてこれも上げて…ってやっていくとマジで名声値が消える。稼ぎするなら別にすぐカンストできるし…しなくてもまあ、必要な兵種スキルだけ取ればその分の余計な育成をしなくて済むので初回よりは育成も楽になるから…。もし取るとしたら、主人公の剣Aの風薙ぎだけ取っておくと、初回の高難度死神騎士を含めた序盤のボスを楽に粉砕できるようになるのでおすすめ。もうちょい取るなら、育成項目が多い人の飛行などの伸ばしにくい技能を少し上げておくといいかも。それ以上の強化はあまりおすすめしない。

支援レベル… めちゃんこスカウトしまくってて人が多すぎるなら別だけど、意識してればそんな取りこぼすようなもんでもないと思うのでいらないかな…。

兵種スキル… 指導レベルの次に優先度が高い。いや、快適さの面で言えばもう同等クラスかもしれん。もちろん取るのは鬼神魔神命中+20の三大神スキル。あとはいらん。これらを取ることによって、剣キャラにブリガンドをマスターさせるためだけに関係ない斧を育てて…覚えさせて…という一連の工程を全カットでき、育てたい方向性だけに集中して育成することが出来る。ただ、すぐに三大スキルを取得してしまうと序盤がヌルゲーになってしまう点だけは注意。

紋章アイテム… 遺産は紋章を持たぬ者が使うとマイクラン状態になってしまうのだが、紋章アイテムを持たせると紋章持ち扱いとなるので平気になる。なので専らそれ目的で持たされることが多い。例えばラファエルにアイギスの盾を持たせたりするのに用いたり…とかね。紋章としての効果も持っているが、普通の紋章持ちキャラの紋章効果と比べると発動率がめちゃくちゃ低くなっていて、大抵5~10%程度の発動率しかない。なので…紋章効果に期待して持たせるくらいなら他の武器を積んで攻撃の択を増やした方が強い気がする。先に挙げた使用法の分(1~2枚?)買えば十分。




DLCがあるときの名声値消費

DLCがあるならさらに選択肢が広がる。その代わり周回の最初に1万Pt貰える。異教の祭壇によってそこそこ強い武器や指輪、試験パスが買えるようになる。武器はともかく、命中の指輪、回避の指輪とかいう神アイテムを買えるのが非常に嬉しい。マジで欲しいものは実はその2つくらいであとは別に無くてもいい。試験パスってまとめて買うと金がすぐなくなっちゃうので、引き継ぎなしだと結構金がカツカツになるんだけど、これで買えば買った分だけ金の消費が減るので試験パスを買う選択肢はアリ。ただ、DLCがあるなら週末の戦闘でお金がおいしいマップもあるのでそちらを多くやることを意識すれば金が足りないってことにはあんまりならないかな…。






グループ課題の活用

グループ課題のメンバーは適当に決めてしまいがちだが、馬術も重装も飛行も比較的上げにくい技能なので、ボウナイトとパラディン志望の2人をセットにして馬術を育てるのに使ったりと有効活用していこう。ただ、組み合わせ次第では台詞が変わったりするので、それを見たければそっち優先にした方がいいのは間違いない。



回避盾は魅力を上げよう

回避盾にする予定のキャラとは出来るだけ早いうちからお茶を飲みまくる必要がある。魅力が低いと敵の計略に当たりやすくなってしまうので回避盾の魅力はなるたけ高い方がよくて、でもお茶会で上げられる魅力は月に2回までなので、早いうちからやっておくべき、ということ。細かい説明は省くが、まあ全問正解しないと魅力が上がらないこともよくあるし、そもそもお茶会を断られる可能性もあるので、誘う前にセーブしてミスったら即リセ推奨。




落し物は取っておこう

あまりにも有名過ぎてわざわざ私から言うまでもないことだが、生徒の落し物はすぐに返さず取っておこう。返したときにやる気ゲージが半分回復するため、散策行動力を消費せずにやる気上げが行える。別に2年経ってから返してもいいし、完全に自分の都合で返してやろう。



贈り物は買いだめしておこう

ショップでは贈り物の類も売っている。(確か月一更新) 中にはやたらと値段が安いものもあるので、安いやつは毎回根こそぎ買っておくといい。その贈り物が好みの生徒がいなかったとしても、やる気ゲージ25%は回復するので買いだめしておくと行動力がカツカツのときに助かる。



散策で何をするか

散策での行動は基本的に指導で失ったやる気を回復するために飯を食うことで消費することになる。特に行動力が少ないうちは本当に飯食うだけで終わるときすらある。もちろん他の行動も随時やっていくべきなんだが、最低限次の指導で指導力は残ってるけどやる気MAXの人がもういないってシチュにはならないように気をつけよう。場合によっては贈り物や落し物を渡したり主人公との支援を見たりしてやる気を補完するとその分飯以外の行動に回すことが出来る。

他にやりたい行動として、
月に一回の武闘大会(各月一回目は武器とかの報酬がもらえておいしい、指導力稼ぎのためにこれをやりまくるってのは個人的にはあんまり…)

お茶会(回避盾を作るなら早期から着手したい)

教員研修(別段優先度が高い訳ではないが、生徒指導に注力してると先生の技能が笑えるくらい伸びないのでその補強として)
がある。

料理によるステータスアップは、その月の戦闘でのみかかるバフなので、後々のことを考えるとあまりいい選択肢とは思えない。(かかるバフの量もしょっぱいし) 最終戦の月でようやくやってあげてもいいかなってくらい。もちろん、料理のときの台詞が聞きたいキャラがいるなら遠慮なくやってしまおう。

歌唱はやらなくていい。信仰がほんのちょっと伸びるくらいなので、これやるくらいなら飯食って指導で信仰上げたい。

DLCがあるならサウナも使える。指導中心の場合めちゃくちゃ恩恵がデカく、月が替わるまで効果が継続するため、理想を言うならやる気は前月末に大体上げておいて、月初めに今月育てる予定の人全員とサウナに入っておきたい。これもまた優先度が高い項目であるため、何に行動力を使うかに悩む時間がさらに増えることになる。








飯でのやる気上げについて

飯に関してだが、あれって基本好きな料理しか食べさせないと思うんですけど、実は指導レベルA以上なら普通の料理を食べさせてもやる気が最大値上がるんです。(指導レベルが低いうちは普通の料理を食べさせるとやる気50%アップ止まりになる) なので、指導レベルが上がったら食材の数が多くて作りやすい料理ばっかり食べさせることになる。
あと、嫌いなものを食べさせたらまた違った台詞が聞けるし、特定の組み合わせにしても違った台詞が聞ける。やる気や指導力に余裕があれば積極的にやっていこう。余裕が無ければ一通り面白そうな組み合わせを試してからリセットするのもいいだろう。






スカウトしたいなら支援を上げよう

スカウトするにはそれに応じた主人公のステや技能を上げる必要があるが、支援レベルが上がると大幅な緩和があるので、ショップで安く買って貯めおいた釣り用のウキを大量に押し付けたり、しつこく何度も飯に誘い続けたりするような奇行を繰り返すことでより素早く仲間に加えることが可能になる。(なんで?)




リセットを活用して試験パスをケチろう

レベルがある程度上がると試験ラッシュが始まる。
例えばブリガンドは物理職で鬼神をまだ持ってないなら必ず通る道になるが、必要技能が斧Cとなっている。斧D+でも試験を受けられるが、その代わり試験合格率が66%程度になっている。まあそんな感じなので、D+まで上げたらもう斧育てるのをやめてひたすら試験を受けて合格を目指す派が結構いる。
その際に大事なこととして、ある試験を受けたときの結果は受けた日ごとに乱数が固定になっているため、ブリガンドを受けてみてだめだったからリセットしてブリガンドを受けなおしても絶対に受かることはない。逆に、試験を受けて合格したならリセットして何回も受けなおしたとしても毎回合格するだろう。ただ、ブリガンドで落ちてリセットしてアーチャーを受けなおした場合、それが受かるかどうかはまた別の話。
そこで、試験を受ける前にセーブを取り、合格すればセーブ、落ちたらリセットして他の試験を受ける という工程を毎週繰り返すことで、試験パスを無駄にせずに試行回数を稼ぐことが出来る。ただ、運が悪いと落ちて先延ばしにして…を繰り返していつまで経っても試験に合格出来ない可能性もあるため、運ゲーが絶対嫌だったり落ちまくってなかなか合格できなかったりしたら諦めて大人しく必要技能に書いてある分だけ上げるといい。




ひとこと豆知識

レベル上げは満遍なくやった方がいい。(私がプレイした経験に基づいた話)


魚を釣るのは、「今日は魚が多いです」って言われる日にまとめてやるといい。その日は一回で3匹釣れるのでそこで大量に釣っておくとしばらく食事で使う魚に困ることはなくなる。



始めたての頃は新しい場所に行くたびに場所紹介のムービーが入るが、+ボタンでスキップできる。



尖った育成は楽しいが、その分育成の手間が増えることになるので、そういう育成をする人の数はある程度抑えておくといい。


悩み相談では、相手が欲しがってる答えをあげないと満足してくれない。(yahoo知恵袋みたいなもんだと揶揄されてるのを見たことあるが、あながち間違ってないかもしれない)



栽培は基本的に満額ツッパすべし。(最序盤かつ金がカツカツならその限りではない。)
ただし、作物がよく育つ…みたいなことを言ってる日には何が何でも絶対満額入れよう。




指導をする対象がやたらと偏ることはよくあるが、それはもう仕方ない。めっちゃ指導してやらないととても追いつかない人もいれば、育成が楽でほったらかしてても戦力になる人もいるので…。




週末の戦闘みたいな重要でない戦闘は、訓練用装備だけで十分。実際週末の戦闘ってマジで難易度が低いので、ケチれるとこでしっかりケチっておこう。



試験パスは序盤の間は売られてる個数に限りがあるので、最初に中級パスが出たら今はいらなくても全部買い占めたい。上級でも同様。最上級は何人なるか分からないこともあり、逆に早期に買いまくってると後悔するので別に急がなくていい。




外伝に挑むタイミングは、早すぎず遅すぎず。
早すぎると圧倒的レベル差で粉砕されるが、遅すぎると外伝が渋滞して予定にゆとりがなくなる&貴重で優秀なアイテムの入手が遅くなるので、外伝が出てから少し経ってから挑むくらいがちょうどいい。












命中上げは最優先

命中を上げる努力は常に欠かさないようにしよう。(曲射や命中+20の早期確保、命中補正騎士団など)
命中が不安定な状態が続くというのは、ポジティブに捉えれば常にハラハラドキドキのバトルが出来る…とも言えるし、ネガティブに捉えれば戦略ゲーとして破綻した状態(戦略じゃなくて運ゲーやんけ)とも言える。まあこれは若干好みの問題もある気はするが…私は、命中80の攻撃を何度もやってそれを外して天刻…ってのはしょうもない感じがしちゃうし、ストレス的にもよくないので命中不安定状態の解消を目指すことをおすすめします。







信仰の過剰育成に注意

魔法使いってなんとなく理学と信仰の両方を育てることも多いが、実は信仰って育てた分だけ無駄になってるケースも多い。もちろん信仰を育てることでワープを覚えるリシテアだったりリブロー持ちのマリアンヌだったりもいるので、理学信仰の2本柱で育てること自体はいいんですけど、魔法アタッカーである以上スキル構成も理学寄りになるし実際の戦闘でも理学魔法を多く使用する訳で… リシテアの例で言うと、信仰Bで覚えるワープは欲しいので理学信仰で育てるが、信仰をB以上にする意味ってのは全く持って存在しない。信仰Aでアプラクサスって信仰攻撃魔法を覚えるが、スキル構成が理学寄りな以上信仰攻撃魔法を使うことはないしね。でも、実際、よくわからんけど信仰も出来るだけ育てておこうって思って必要以上に信仰を伸ばしたり…しちゃってませんでしたか?私はそうでした。でも、信仰はBで打ち止めにして他の技能…育てたいのが無ければ指揮でも育てておく方がいいと思います。




育成開始時の方向性決め

このゲームの育成を開始してまずどう動いていくかについて、まず
曲射、鬼神(魔神)、命中+20
これらを回収することから考えるといい。もちろん職をどうするかも重要だが、上記の3つさえあれば多少グダっても問題ない。
優先度としては…難しいところですが、やはり曲射があれば当面はどうにでもなるので弓Dを物理職全員に習得させることを第一目標とし、次にブリガンド、アーチャーを目指して育てたい。魔法職であれば曲射はスルー出来るが、序盤の魔法職って命中がうんちなのでアーチャーの命中+20は何よりも優先して取りたい、なので結局みんな弓を育てるとこから始まる。
そんで、そのあとは最終的にどの職につかせたいかを想像してそれに沿った技能を伸ばしていきたい。ボウナイトを目指すなら弓、槍、馬を伸ばしたいが、スナイパーまでは弓一本しか要求されないので、弓を重視しつつ伸ばしにくい馬や騎士団をつけるための指揮をちょいちょい挟んで、スナイパーになれてから一気に槍を伸ばして合格ラインに持っていき…みたいな脳内シミュをある程度やってから育成したい。
(毎回シミュするけど指導する段になってそれを忘れて適当に指導して後で後悔する私みたいなアホもいる)








鉱石集め

鉱石は魔物をアーマーブレイクすると手に入る。物によっては結構な数を使うことになる上、いざ集めようと思っても短期間に大量入手ってのは難しい。(錬成石、玉鋼、魔法水晶はショップで買えるので問題ないが)


ダークメタル…魔獣の類をアーマーブレイクすると入手できる。中盤以降でないとあまり入手できない。天帝の剣などの遺産を修理するために使う。遺産などはいつもケチられるので案外いらなかったりする。

ウーツ鋼…狼をアーマーブレイクすると入手できる。最強装備である勇者シリーズの錬成、修理に用いるので、全員に持たせたいとか考えたらもう100個くらいは欲しいやつ。ただ、これもまた積極的に週末の戦闘で狼狩りをやっていかないとあまり数が揃わないので大変。なので、余裕があれば早期から狼狩りをしておきたい。また、マリアンヌ外伝やソティス外伝みたいな魔物が大量に出る戦闘では出来るだけ全部狩りつくしておきたい。


ミスリル…鳥、ゴーレムをアーマーブレイクすると入手できる。錬成するとパルティアみたいな最強格装備が出来る錆びた装備ってあるじゃないですか。赤い!マークが出てるマップの魔物を倒すと入手できるんですけど。アレを錬成して本来の武器にするのにミスリル10個要求されるんですが、これが結構重くて、全く集める気が無ければ最後まで集まらない可能性すらある。鳥はちょいちょい出るので集めようと思えばそんなに集めるのが苦なものでもない。あと、ちょっと記憶が曖昧なんだけど、DLCがあると…どっかのタイミングで…アビスにいるおっさんが、ここにいるのは男女どっちが多いかみたいな質問をしてきて、正解するとミスリルを5~10個くれたような?


アガルチウム…タイタニス、巨虫(ワーム)をアーマーブレイクすると入手できる。三日月の鎌とかデビルソードとかの強化、アイムールの修理に使う。赤でアイムール多用するなら砂漠回って巨虫を倒しておくといいかもだけど、そうでないなら別に…。


毒石…いらない。





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