FE風花雪月 ウォーマスターのデータと雑感

2020年8月26日

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各項目の説明

必要技能
成長率
ステータス補正
最低保証
移動力
足場毎の移動力消費
技能経験値ボーナス
魔法使えるか
兵種マスターまでの経験値
兵種スキル
兵種マスターすると貰えるスキル、戦技
雑感

を記載しますが
そんなんいきなり書かれても、なんのこっちゃ分からへん って人もいると思うので
先にある程度の解説をしておきます

必要技能について

新しい職につくには、試験に受からないといけないんだが
試験に受かるには、要求される「○○の技能A」とかを満たさないといけない
例えば、ウォーリアーに受かるには斧術Aを要求され
斧術Aなら100%試験に受かる

ただ、その条件を満たしていなくても受かる可能性はある
その代わり確率は下がる
確率30%以下だと試験を受けられない

今の例だと、斧術B+で66%
斧術Bで26%になり試験を受けられない

今のは一例で、受ける職やキャラによって確率が若干異なる

試験結果は何回リセットしても結果が固定されている
一度落ちたら諦めて来週にまた受けよう

成長率

各キャラクターにはそれぞれ成長率というものが設定されている
例えばディミトリ君なら、

体力 55%
力  60%
魔力 20%
技  50%
速さ 50%
幸運 25%
守備 40%
魔防 20%
魅力 55%

となっており、レベルアップ時に
体力は55%の確率でアップし、力は60%の確率でアップし…
といった具合である

これに、職業毎に定められた成長率を加算したものが
最終的な成長率になる

…ということでね
この「職業毎に定められた成長率」ってのが今回紹介するもので

確率通りにステータスが上昇していくならば
この成長率の高さがキャラのステータスの高さに直結するので
かなり重要な要素だと言える

が、一つだけ注意しておきたいのが
あくまでもそのステータス成長する「確率」が伸びるだけであって
どんなに成長率がいい職についても、クソみたいな成長をすることは十分ありえます
私は成長率を重視したキャラ評価をする傾向にありますが
自分の運に自信ニキは、成長率を無視してもいいかもしれません

ステータス補正

例えばフォートレスになったら
フォートレスになっている間、守備が10プラスされる
このように、職の特性に合わせてステータス補正が入る
また、職によっては特定のステータスにマイナスの補正が入ったりもするので注意

今のフォートレスの例を見てもらうと分かるが、ものによってはかなり効果が大きいので、これもまた重要な要素

当たり前だが、職を変えたらステータス補正も変えたほうのものになる
その職になっている間だけの補正ってことですね

最低保証

職の試験に合格した際、その職に設定された最低保証値を下回っているステータスがあるなら
その最低保証値まで強制的に引き上げてもらえる

育成の自由度を高める素晴らしいシステム

例えば、ヒューベルト君を物理アタッカーにしたい!!
なんてトチ狂ったことを考えても
ヒューベルト君はバリバリの魔法使い系なので、力も守備も全然伸びません

でも、ヒューベルト君がソードマスターになったとしたら
最低保証で力が17、守備が12まで上がってくれるので
実際に全く使い物にならない といった事態はそうそう起きない

このシステムのおかげで、メチャクチャな育成をしても一定以上の活躍は出来るのです
(ルナティックだと流石に厳しい)

また、普通に育成していたとしても
クソみたいな成長を連発し、完全について行けなくなった子も出たりするはずです
そんな子も、最低保証によってある程度追いつき
そこからいい成長をしてくれれば、他のキャラを抜くことすら可能でしょう

このゲームの育成の基本方針は、
最低保証をちゃんと押さえること と私は思っています
中級職にはレベル10ピッタリでなり、上級職にはレベル20ピッタリでなり
出来るだけ多くの最低保証をかっさらうのが肝要ですわよ

移動力

まあこれはそのまんまで
移動力分のマスだけ移動出来るってこと

足場毎の移動力消費

なんか砂漠のマップとかで、他のキャラがなかなか進めない中
魔導士がやたらと機敏に動いてた… なんて経験ありませんか?
あとは… 馬に乗ってるキャラが階段を通ろうとすると途端に機動力が激減したり とか
森は進み辛い とか

平地だったら、移動力を1消費して1マス進むってことなんだけど

森だったら、歩兵は移動力を2消費して1マス進み
騎兵は移動力を3消費して1マス進む

そんな感じで、職業毎に
この足場を進むときは移動力を○消費する ってのが決まってるんです

さっきの話だと
砂漠では、移動力消費が軒並み大きくなる中、魔導士は移動力1消費で1マス進めるので、軽快に動ける
階段では、みんな移動力1消費で進んでるのに、騎兵は移動力3消費して進むことになるから
騎兵は階段には弱い ってことです

騎兵が階段に弱いってのは分かるけど、魔導士が砂漠とかに強いのは何故なんでしょうね…
もしかしたらドラ○もんみたいに少しだけ浮いて移動してるんじゃないか…?

残り移動力が足りないと、そのマスには行けない
騎馬は階段を進むのに移動力を3消費するので、残り移動力2のときは階段のマスには進めない

技能経験値ボーナス

敵を斧で攻撃したら、斧の技能経験値が増える
簡単に言えばそんな感じだが

詳しく言うと、
得意技能で攻撃したら3増える
得意でも苦手でもない技能で攻撃したら2増える
苦手技能で攻撃したら1増える

回復魔法とかでも同様

指揮
馬に乗っているなら馬術
ドラゴン、ペガサスに乗っているなら飛行
これも同時に増える
増え方は上と同様
指揮は、騎士団を配備していないと増えない

知識の宝珠を装備すると、獲得技能経験値が2倍になる

追撃が発生しても、戦技を使用しても経験値は変わらない
また、攻撃を外しても経験値を貰える

なので
錆びた武器を持ち、森の中とかで回避の高い敵数人と攻撃を外し合って戯れてると
技能経験値がガンガン貯まる
低難度だと、錆びた武器でも敵を倒してしまう
高難度だと、回避特化キャラにしないと普通に殺される
などの悩みもある

おっと話が逸れた

で、技能経験値ボーナスってのは
職業毎に、斧は+1 みたいに設定されてて
斧得意かつ、斧に+1の技能経験値ボーナスがあった場合
3(得意) + 1(ボーナス) = 4
の技能経験値を獲得出来るって訳

知識の宝珠の獲得技能経験値2倍は、ボーナスを加える前にかかるので
もし今の例で知識の宝珠を持っていたら
3(得意) × 2(宝珠)+ 1(ボーナス) = 7
となる

魔法使えるか

これはそのまんま
職によって魔法が使えるか使えないかが決まっている

兵種マスターまでの経験値

兵種経験値を最大にすると、その兵種をマスターでき
兵種経験値は
何らかの攻撃、回復等を行うか
敵に攻撃されると1増える

聖人像で兵種経験値+1を解放すると2になる

知識の宝珠を装備すると倍になる

技能経験値と違い、敵弓兵などから一方的に攻撃されたりしても経験値を獲得できるので
防御を固めて雑魚弓兵や魔導士の群れに突っ込ませればあっという間に貯まっていく
ルナティックでも、敵兵を1~2体だけ残して
ジェラルト傭兵団などの回避の高い騎士団を配備し
深い森などにこもり、傷薬を沢山もたせ、リブロー持ちを遠くに配置し…
と、慎重にやれば大丈夫

兵種スキル

例えば、騎馬や飛行系の職についてると
攻撃後に再移動が出来る

これは、騎馬や飛行系の職の兵種スキルの「再移動」によるもので
違う兵種に変えると使えなくなる

回避や攻撃が直接的に上がるものもあり、意外とバカに出来ない

兵種をマスターすると貰えるスキル、戦技

分かりやすいところで言うと
ブリガンドをマスターすると貰える鬼神の一撃(自分から攻撃したとき、力+6)とかですね

強力な物も多くあり
そのスキルを取るためだけにその職につく…なんてことも

貰ったスキルは、他の兵種に変えても使えるが
貰った戦技には、他の兵種に変えると使えなくなるものもある


ウォーマスター(男性専用職です!!!!)

衣装


必要技能
斧術A and 格闘術A

成長率
体力 40%
力  15%
魔力 -5%
技  0%
速さ 10%
幸運 0%
守備 0%
魔防 0%
魅力 5%

ステータス補正
体力 3
力  5
魔力 0
技  0
速さ 2
幸運 1
守備 1
魔防 0
魅力 0

最低保証
体力 33
力  20
魔力 10
技  14
速さ 16
幸運 12
守備 15
魔防 10
魅力 0

移動力
6

足場毎の移動力消費
平地    1
森     2
深い森   2
砂漠    2
浅瀬    2
ダメージ床 1
屋内    1
階段    1
荒地    1

技能経験値ボーナス
斧術+3、格闘術+3

魔法使えるか
使えない

兵種マスターまでの経験値
200

兵種スキル
斧の達人(斧装備時、攻撃力+5)
格闘の達人(格闘装備時、攻撃力+5)
必殺+20

兵種マスターすると貰えるスキル、戦技
スキル 切り返し(HP半分以上で敵から攻撃されたとき、追撃が発動する)
戦技 戦鬼の一撃(高命中 すべての敵に有効 ウォーマスターになっている間しか使えない)

雑感
ゴリラ系の最終職となる優秀職
この職は強いぞ~
力になんと5もの補正、さらにHP40%に力15%というクッソ優秀な成長率
これだけでもゴリラとして優秀なのに、速さにも補正や成長率がつくという大盤振る舞い
しかも、格闘斧どちらもイケるし、必殺+20スキルもかなりの性能
同じくゴリラ系の最終職の検討先としてドラゴンマスターがいて、あちらには機動面で大幅に負けているものの
騎士団を自由に付けられる点を活かし
不安点である命中を大きく補強したり、元々守備の高いキャラであれば騎士団と盾で守備をガチガチにしたり、必殺+20スキルと合わせて必殺特化の構築にしたり、DLCがあるならバトルモンクの格闘回避+20と合わせて格闘回避アタッカーにしたりと、構築によってバリエーションを持たせられる点が強い
それに、あちらとは違って格闘も使えるしね
いろんな構築があると言ったが、特に理由がなければ命中補強が無難
こういうゴリラ系職は命中が不安なんだよね
そもそもの話として、ウォーリアーならともかくグラップラーには猛烈鉄拳があり、しかもアサシンと同じく森の中をすいすい進めるという強みがあるので、ウォーマスターにするのを悩むかもしれないが、やはりウォーマスターは優秀なので転職させることをおすすめする
森の中をすいすい進めないが、まあ移動力6あれば上々でしょう
とはいえ弱い点もあり
速さに補正が付くとはいえ、元々速さがあんまりな人がウォーマスターになっても
相変わらず追撃が出来ないままだったりする点や
必殺+20があるものの、必殺特化の構築にしなければ発動を前提に使うことが出来ない点
要は、方向性をしっかり決めて使わないと中途半端になってしまうということですね
それにしても必殺+20スキルはすごいよ
他の必殺率を上げるスキルは軒並み、○○装備時に+10ってだけなのに
ありとあらゆる攻撃方法で+20されるんだからね
近接攻撃だと、必殺に特化して必殺率を最低80~90以上にはしないと発動を前提には攻撃出来ないし
特化しないと使い物にならない感があるが
曲射で削りをするときとかにも必殺出してくれるので、特化しないなら遠距離攻撃の方がこのスキルの恩恵を受けやすい
必殺に特化する場合は
技能Sの必殺+10スキル、キラー+装備、必殺+15~20の騎士団(獅子王隊がオススメ)、必殺の指輪、スマッシュなどの必殺が大きく上がる戦技
これらをフルセットしなくちゃならない
これだけやってようやく雑魚相手なら100%に出来る

参考画像(2部ネタバレ注意)

けっこうギリギリだよね
ウチのバルちゃん技が死んでるから、キャラによってはもうちょい必殺出やすいとは思うけど…
あ、騎士団は獅子王隊です
フラルダリウスの方が必殺高いけど、全体的な殺意の高さが段違いだからね

なかなか厳しいところですね…
しかも、敵将はステータスが高く必殺を比較的受けにくいので、敵将相手に100%は難しいかもしれない
まあ、100%とはいかないまでも、必殺発動を前提に攻撃しようと思えるくらいには必殺率が高くなるので、これを目指す価値は十分にある
どちらかと言うと不安なのは命中の方で、必殺発動に全振りしたせいで命中に対するフォローが出来なくなっている
これに関しては… 支援値の高い副官を付けて命中を補強するとかヴァルキュリアや超射程持ちの魔法使いを近くに置くとかして連携を狙っていくしかない
それでも足りないなら、必殺の指輪は命中の指輪に変えてもいいと思う
必殺5%減ってでも命中は100%にしたいからね
また、命中と必殺が大きく上がるスマッシュが最適戦技で、格闘で大きく必殺が上がる戦技もあるが…あれは命中にマイナス補正があってですね
必殺特化ならまあ斧一択でしょうね
必殺特化についてちょっと話したが、普通に使う分には必殺特化にするよりも、曲射を連射してワンチャン発動狙って行く動きの方が安定感があると思う

切り返しは、HP半分以上で受け とのことなので
追撃を出せない程度の素早さしか無い人、守備がガチガチの人なら有効活用出来る
受けなんて回避盾かアーマーしかやらないんだから、実質アーマー専用ですね
比較的スキル枠余りやすいし
HP半分以上という条件があるが、HP半分以下で受けることは無いので、実質的な条件は敵の攻撃を受けるだけでいい というのは優秀
スキル構成がしっかりしている人の枠を退けてまで入れるものではないが、枠が余ってるなら十分入る余地がある
まあ…「自分から攻撃」ではないから、鬼神や彗眼の恩恵も受けれないし
思ってたより使い勝手は悪いんだけどね…
追加で格闘を育てるだけで取れるしね
あと、大事なことで、こんなスキルが無くても追撃を出せる人には積む意味ないからね

…ということだと思ってたんですが
コメントにて、切り返しには「HP半分以上なら敵の追撃を受けない」という効果があると教えていただいて
早速検証してみたところ
これがとんでもなくてですね…

2部のキャラが映ってるので中に

攻速をガッツリ下げたアーマーバル兄にお越しいただきました


で、敵さんは攻速35なので確実に追撃を取られますね

HP半分以上…切り返しが発動しない状況だと…?

せやろな


回復してHP半分以上になると…?


うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお

切り返し最強!切り返し最強!


事故によるアーマーの即死事件が大幅に減りますよこれは

アーマーは比較的スキル枠に余裕があるので、金剛なんていいから切り返しを積もう
これはこれとして、反撃出来る状況ならこちらが追撃を出す という効果も健在だしね

これは優秀なスキルだぁ…


まあ、流石にアタッカーとかは枠がギッチギチなので入れる余裕はないですけどね…



戦鬼の一撃は、命中+30という圧倒的な命中補正に加え、どんな敵にも有効が発動するので火力も十分というかなり優秀な戦技
有効については、こちらを見てもらえれば分かる通り
武器の性能が高い程より威力が高く、訓練用斧みたいな武器では威力はほとんど変わらないので
この戦技を使うときは積極的に高威力斧を振っていこう
高威力斧は大抵命中がクソだが、この戦技の命中補正があれば安定して命中させられるだろうしね



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