FE風花雪月 計略一覧

2021年12月29日

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こちらは騎士団評価コーナーのサポートページとなっております
がっつり考察してるというよりはそれぞれを軽く紹介してる感じになってます
計略を実際に使う場合の話は 計略、魔物についての解説を見てくれ


特に優秀な計略
火計
毒計
一斉射撃
毒矢
槍衾
猛火計
車懸
灰塵射撃
共鳴魔法シリーズ
神速の構え
聖盾の構え
応撃の備え



攪乱

(射程1 威力4 命中60 回数2)

説明文には{攻撃後、敵部隊を「動揺」させ、次のターンの移動を封じる}とある
他の騎士団にはその記載がないため、攪乱特有の特殊効果があるように見えるが…
「動揺」の効果はどの計略を当てても発動するのです
つまり、他に説明することがなさすぎて誰もが持ってる効果が説明文に書かれているというクッソ哀れな子だったのです
似たような前方2マス型の計略には敵を移動させたりする特殊効果があるが、これには無い
その代わりそれらより命中が10高く、命中補強が進んでいない序盤ではこっちの方が優秀だったりする
どちらにせよ前方2マス型の計略は弱いので終盤ではいらないことだけは確か



猛攻

(射程1 威力8 命中50 回数2 攻撃後、隣接する敵を自分と反対方向に1マス移動させる 移動先に壁や敵がいたら移動は発生しない)

前方2マス型の計略その2
攻撃を当てた敵は1マス奥に飛ばされる効果を持つ
クソデカ魔物ですら奥に飛ばせる(移動を無効化する魔物を除く)
1マス奥に飛ばすので…この効果があるのを忘れて計略を打ち、計略に当たった敵が奥にいる敵の攻撃範囲内にいってしまい後続の攻撃が当て辛くなったりする事故がちょいちょい起きるので注意
前方2マス型の計略は弱いので終盤では使われない



引込の計

(射程1 威力4 命中50 回数2 攻撃後、隣接する敵を自分のマスに、自分を1マス手前に移動させる 移動先に壁や敵がいたら移動は発生しない)

前方2マス型の計略その3
飛行系の騎士団がこの計略であることが多い
自分と相手をそれぞれ手前側に1マス引っ張ってくる効果を持つ
クソデカ魔物ですら引っ張ってこれる(移動を無効化する魔物を除く)
自分が1マス手前に戻るので…奥にいる敵の攻撃範囲から逃れつつ計略を打てる場合もある
さらに、敵も1マス手前に戻るので、後続の攻撃も当てやすくなる
前方2マス型の計略は弱いので終盤では使われない



誘引の計

(射程1 威力4 命中50 回数2 攻撃後、隣接する敵を反対側の隣接マスに移動させる 移動先に壁や敵がいたら移動は発生しない)

前方2マス型の計略その4
相手を自分の前方から後方に2マス分移動させる効果を持つ
自分は移動しない
クソデカ魔物ですら引っ張ってこれる(移動を無効化する魔物を除く)
2×2の魔物なら3マス分移動させられるため、かなりの移動距離になる
前方2マス型の計略は弱いので終盤では使われない



転戦

(射程1 威力8 命中50 回数2 攻撃後、隣接する敵と自分の位置を入れ替える)

前方2マス型の計略その5
帝国竜騎兵団のみが使える
自分と相手の場所を入れ替える効果を持つ
クソデカ魔物ですら入れ替えられる(移動を無効化する魔物を除く)
移動型の中で唯一自分がさらに奥に進むことが出来るため、1マス分とはいえさらに移動距離を稼ぐために使えなくもない
敵は1マス手前に戻るので、後続の攻撃も当てやすくなる
前方2マス型の計略は弱いので終盤では使われない



乱戦

(射程1 威力4 命中60 回数2)

横3マス型計略その1
同盟剣士隊のみが使える
同じ横3マス型の2つよりは命中が高い分優秀




一斉槍撃

(射程1 威力6 命中50 回数2)

横3マス型計略その2
乱戦と乱撃はそれぞれ1つの騎士団のみのもので、それ以外の横3マス型の計略は全てコレ



乱撃

(射程1 威力8 命中40 回数2)

横3マス型計略その1
帝国戦士隊のみが使える
同じ横3マス型の2つよりは命中が低く使いにくい



一斉突撃

(射程1 威力10 命中50 回数2)

多くの騎士団が扱うお馴染み一斉突撃
ジェラルト傭兵団などで最序盤から使える上に威力範囲共に(序盤にしては)高いのでかなり役立つ
前方4マス先まで届くのはやっぱり優秀
…とはいえ、流石に終盤だともうちょい広範囲のものを使いたくなってくる



火矢一閃

(射程1 威力7 命中50 回数2 飛行特攻 範囲内の特定の地形を炎上状態にする 特定の地形というのは草地や森とかのなんか燃えそうなとこで、建物内の(石)床や階段などの燃えなさそうなとこは燃えない 炎上状態の地形にいると次のターンHPの15%のダメージ 炎上ダメージではHP0にならない 炎上状態は1ターンで解除される)

一斉突撃と似たようなものだが、この計略を持つ騎士団が軒並み後衛向けであり
あまり前に出たくない後衛が射程1のこの計略をうまく活かせることはあまりない



火計

(射程1 威力10 命中50 回数1 範囲内の特定の地形を炎上状態にする 特定の地形というのは草地や森とかのなんか燃えそうなとこで、建物内の(石)床や階段などの燃えなさそうなとこは燃えない 炎上状態の地形にいると次のターンHPの15%のダメージ 炎上ダメージではHP0にならない 炎上状態は1ターンで解除される)

火計先輩!!!
使用可能回数こそ一回なものの、かなり広範囲なためここぞという場面で非常に役に立つ
強力な計略であることは間違いない
指揮C以上の騎士団しか持ってないため、最序盤に使えないのはちょっと残念



毒計

(射程1 威力5 命中60 回数1 範囲内の敵を毒状態にする 毒状態の敵は毎ターン5のダメージを受ける 毒でHPは0にならない 毒は5ターンで解除される)

火計とほぼ同じ使用感で、こちらも強力な計略
火計とは違い、指揮Eの商人私兵団でも使えるというのが嬉しい
毒はおまけ



槍衾(やりぶすま)

(射程1 威力5 命中50 騎馬特攻 回数2)

赤ルートか青ルートでしか入手できないが…範囲が広く扱いやすい
それでいて2回使用可能ってのが最高に強い
お役立ちレベルで言えば車懸や猛火計といった専用計略にも全く引けを取らない
持ってるなら全力で編成していきたいところ



連環馬(れんかんば)

(射程1 威力12 命中50 回数1)

効果範囲が広く扱いやすくて優秀…ではあるのだが、2回使用可能な槍衾があるせいで大分格落ちしてるような印象を受ける
あちらに比べて攻撃力はかなり高めではあるが…
まあそれでもこれが優秀な計略であることは間違いない



吸収の計

(射程1 威力4 命中30 回数1 与えたダメージの50%、使用キャラを回復させる)

帝国遊撃隊、同盟剣豪隊、私兵団”狼の牙”のみが使える
回復効果もあるし攻撃範囲も広いので一見優秀そうに見えるのだが…命中30という点が強烈に足を引っ張り、実際の所は弱い
命中がカスなら意味がないというのはメトジェイ先輩が身をもって教えてくれるだろう
まあ、慧眼の一撃と命中+20をガン積みした女性キャラであれば命中の問題は解決出来るが、そこまでして使いたいって程のものではない



一斉射撃

(射程2~3 威力5 命中50 回数2 飛行特攻)

入手しやすい、広くないけど便利な攻撃範囲
そして射程2~3というのがとんでもなく優秀で、遠くの敵をまとめて行動不能にしたりするようなことすら出来るようになる
入手性や序盤のお役立ち度を考えればある意味最強の計略と言えなくもない
一斉射撃を使える騎士団は序盤~中盤向けのものが多いため、終盤になると必然的に使わなくなってしまうが、一斉射撃自体の性能は十分終盤でも通用するレベル



毒矢

(射程2~3 威力4 命中60 回数2 飛行特攻 範囲内の敵を毒状態にする 毒状態の敵は毎ターン5のダメージを受ける 毒でHPは0にならない 毒は5ターンで解除される)

同盟弓兵隊、サウィン村自警団でのみ使える
あの優秀な一斉射撃先輩をさらに強化してしまった計略
一斉射撃より命中が10高い点で勝る
毒効果はおまけ



猛火計

(射程1 威力15 命中50 回数2 範囲内の特定の地形を炎上状態にする 特定の地形というのは草地や森とかのなんか燃えそうなとこで、建物内の(石)床や階段などの燃えなさそうなとこは燃えない 炎上状態の地形にいると次のターンHPの15%のダメージ 炎上ダメージではHP0にならない 炎上状態は1ターンで解除される)

覇鎧隊でのみ使える
横に広すぎィ!
級長が持ってくる騎士団の計略なだけあって非常に強力…威力もトップクラス
これでいて2回使えるんだからもうね…
しかも指揮Cで装備可
この横長の形が地味に使いにくいが…それでも勿論最強格の計略である




車懸(くるまがかり)

(射程1 威力13 命中60 重装特攻 回数2)

獅子王隊でのみ使える
扱いやすく非常に広範囲、さらに命中も比較的高めで威力も高い
獅子王隊のゴリラ的ステータス補正も相まってものすごい火力が出る
そんなすごいのが2回も使えるんですか!?
しかも指揮Cで装備可
当然最強格の計略



灰塵射撃

(射程2~3 威力12 命中50 飛行特攻 回数2)

王。
不死隊でのみ使える
すべての計略の中でぶっちぎり1位の神性能を誇る
扱いやすく非常に広範囲なこの計略をなんと射程2~3でぶっ放せるとかいう壊れ
しかも指揮Cで装備可
実質的に一斉射撃や車懸の上位互換とも言える性能だからな…どうなってんだコレ



戦場大掃除

(射程1 威力15 命中40 回数1)

DLC限定で手に入るヌーヴェル給仕隊のみが使える
連環馬に似た性能で、それよりも命中が低いが
指揮Cで使えるのと騎士団のステ補正が優秀なこともあって使うことが多い
指揮Cはようやく火計先輩が使えるようになるくらいと考えるとやはり優秀



集団魔法:炎

(射程1~2 威力2 命中60 回数1)

集団魔法シリーズその1
集団魔法3つの中では最も命中が高く優秀
一斉射撃と同じ攻撃範囲だし扱いやすいと思ってたんだが…どうにもあんまり強くない
射程1~2であることに加え、この計略を使うのって序盤~中盤の魔法職の人だからうまく扱えない…みたいなことも影響してそう
まあ、共鳴魔法シリーズが使えるようになったらすぐそっちに移行するしどうでもいいか



集団魔法:氷

(射程1~2 威力3 命中50 回数1)

集団魔法シリーズその2
王国魔法隊のみが使える
あまり強くはない


集団魔法:雷

(射程1~2 威力4 命中40 回数1)

集団魔法シリーズその3
集団魔法3つの中では最も命中が低くさらに扱い辛い



共鳴魔法:炎

(射程1~2 威力6 命中60 回数1)

共鳴魔法シリーズその1
共鳴魔法3つの中で最も命中が高く扱いやすい
非常に広範囲で射程1~2で撃てるため、かなり使い勝手がいい
非常に優秀な計略であると言える



共鳴魔法:氷

(射程1~2 威力7 命中50 回数1)

共鳴魔法シリーズその2
非常に広範囲で射程1~2で撃てるため、かなり使い勝手がいい
非常に優秀な計略であると言える



共鳴魔法:雷

(射程1~2 威力8 命中40 回数1)

共鳴魔法シリーズその3
共鳴魔法3つの中で最も命中が低い…のだが、優秀な騎士団は雷
非常に広範囲で射程1~2で撃てるため、かなり使い勝手がいい
非常に優秀な計略であると言える





共鳴魔法:白

(射程1 回復8 命中100 回数3 範囲内全員を回復)

回復量はライブと同程度くらいか
負傷者をまとめて一気に回復出来るため、どうしても被弾が増える序盤のうちはそれなりに役立つ
…が、中盤以降はリブローもあるし、攻撃面で優秀な共鳴魔法シリーズなどが使えるようになるため自然とお役御免になる
言っちゃあなんだが、攻撃の騎士団は多くあったほうがいいため、こんなんに騎士団の枠を取られたくないってのが本音



神速の構え

(回数2 ターン終了時まで、対象範囲内のキャラの移動力+5)

一家に一台は欲しいブースターセット
まったり進軍が許されないステージ(ルミール村とか)で特に光る
そうでなくても何かと役立つことが多いため、基本的にコレに一枠割き続ける価値はあると思う
指揮E、しかも最初期から使えるのが嬉しい
かける対象のキャラを中心に画像の範囲内のキャラにかかるため、かける前のターンにその形に合わせた配置をしておくといい
リブロー持ちのヒーラー等の進軍が遅れてもいいキャラに持たせるのが無難かしら
私は終盤だとゴーティエ騎士団を回避盾につけてブースターを兼ねさせたりしてる、回避盾が他のキャラをブーストさせるのは矛盾してる気がするがやっぱり便利なので外せない



祝福付与

(回数2 HPが2以上のとき、致死ダメージでも一回だけHP1で耐えるようになる)

強敵の攻撃を受ける…という意味では鉄壁の構えの方が優秀なので、こちらは保険用にきあいのタスキをかけてまわる みたいな使い方がメインになるかな
きあいのタスキと違ってHPが満タンでなくてもいいってのが嬉しい
事故率低下には役立つが…1回目の攻撃を祝福によって1で耐えてそのまま追撃で死亡したり、祝福で1になってるとこを他の敵に攻撃されて死亡したりするし、過信はよくない
エッサー調査隊で付与しとくと序盤の死神騎士戦を討ち取れる確率が上がる



鉄壁の構え

(回数5 1ターンの間、受けるダメージも与えるダメージも1になる)

カッチカチやで!(ザブングル)
あの死神騎士さんを余裕で受けられるんですか!?
別に死神騎士が相手じゃなくても、受けが厳しい敵を釣り出したりするのにも使えるしで役に立つ場面は多い
ただ、まったり進軍出来るときじゃないと効果を活かし辛いかも
最大のネックとして、これを覚える騎士団は中盤以降だと弱すぎるってのがあり、コレだけを目当てにクソザコ騎士団を付けるのは…悩みどころ



聖盾の構え

(回数5 1ターンの間、射程2以上の攻撃から受けるダメージが0になる)

それってつまり!!!
コレをかけた後に応撃持ちの敵将を離れた位置から弓や魔法でつんつんしてれば無傷で戦える…ってコト!?
いやー、ヤバいですね
鉄壁とは違ってこちらの攻撃は普通に通るのに相手の攻撃は0なんやで、すごない?
しかも、道中でも敵弓兵をおびき寄せるのに使えたりと隙が無い
ただまあ、コレも使用法としてはしっかり準備して使うタイプの計略なので、ゆっくり準備してる暇がないステージでは流石に役に立たない
王国重騎士隊でしか使えないため、青ルートをやるなら買っておこう




応撃の備え

(回数2 5ターンの間、射程外の距離から攻撃された時に反撃出来るようになる)

回避盾に応撃かけます
敵陣に放り込みます
みんな死にます
おわり
とにもかくにも回避盾との親和性が非常に高く、ボウナイトやサンスト持ちが奥の方にいるといったとんでもなく厄介な布陣を敷かれたとしても、応撃かけた回避盾を放り込むだけであっという間に一掃出来ちゃう
(砲台は応撃の反撃対象にならないから無理)
相手が弓兵だけで魔法敵が近くにいないならアーマーでやるのもアリだが…まあ基本的には回避盾を持ってる人専用の計略
応撃を使うには相手の攻撃を受ける必要があるため、回避盾のような相手の攻撃をスラっと受けられるキャラがいない場合応撃付与はクソの役にも立たない
そういう意味では中級者以上向けと言える
ステ補正が優秀なインデッハ剣戟隊で付けられるのはポイント高い



一喝

(回数5 範囲内のすべての味方の状態異常を回復)

王国竜騎兵団でのみ使用出来る
状態異常って言うと毒とかを思い浮かべるが、騎士団の計略を当てられたときに動けなくなるアレ…アレも「動揺」の状態異常であるため、一喝で解除出来る
だから採用するとしたらそれ目当てになる
ただ…レストって言う状態異常回復の呪文があってですね
魔力依存だけど基本的にあちらの方が範囲が広くて使いやすい
レストがあるならまず使わないだろう
レストが無かったとしても、1ターン動けなくなっても他の人がフォローすればいいと考えれば必要ない
1人動けなくなってそれを直すのに1人使ったらトータルで動ける人数変わらないですしね



女神の舞

(回数1 範囲内の行動済みの味方を再行動させられる(未行動状態にする) )

青獅子舞姫隊でのみ使用出来る
1回しか使えないものの、踊り子の踊りと違って複数人を一気に未行動状態にすることが出来る
上手く使えば4人くらいまとめて再行動させられるので、行動の幅が広がる
踊り子をこれで再行動させるとさらに1ターン行動数が加速していく
とはいえ…流石に1回しか使えない踊りのために騎士団の枠を割くのは割に合わない
…なんというか、これは速攻で敵将を撃破するためのセットアップとしては文句なしの最強格なんやけど、一般ゆっくりプレイではそんなに使わない類のやつなんよね
青獅子舞姫隊は回避+20と回避要員に使うのは悪くなさそうなので、回避盾につけて…んー、でもやっぱり物攻+7回避+20神速持ちのゴーティエ騎士団の方を入れたいよなぁ
そこはそのときそのときで調整する感じなのかな



戦場喫茶

(回数3 1ターン、範囲内の味方の力+4 力の応援の広範囲版)

DLC限定のヌーヴェル侍従隊でのみ使える
応撃持ちの敵将と戦う場合、攻撃に耐えられる前衛職が頑張る訳だが…攻撃に耐えられない人が戦闘に参加する人をまとめてコレでバフしてやると結構な効果になる
後衛職がその役をやれればいいんだけど、ヌーヴェル侍従隊は物理前衛向きのステ補正だからなぁ
また…コレが役立つシチュエーションってさっきの例くらいしか思い当たらないし、道中で使うもんでもないし…正直あまり必要性はなかったりする
さらに残念なことに、力の応援とは重複しない




絶対死守

(回数2 1ターン、範囲内の味方の守備+6 守備の応援の強化広範囲版)

DLC限定のヌーヴェル侍女隊でのみ使える
守備を活かした防御はアーマーだけの仕事なので、それ以外の人にかけてもしょうがないし広範囲である意味はあまりない
守備の応援を使える生徒はいないため、その代わりにアーマーにかける用で使うのだろうが…
それやったら共鳴魔法とかの攻撃計略を積みたいよね
これもまた守備の応援とは重複しない





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Posted by watasonhakase